เทคโนโลยียุคดิจิทัลที่ถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องในตอนนี้ ได้เปลี่ยนความคิดที่เมื่อวานที่ถูกมองว่า เป็นเรื่องจินตนาการ ให้เป็นรูปธรรมมากขึ้น ตอกย้ำข้อความ “Imagination is More Important than Knowledge” หรือ “จินตนาการสำคัญกว่าความรู้” ของ อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ (Albert Einstein) เพราะบุคคลหนึ่งที่มีความรู้มาก ชำนาญในศาสตร์ที่เรียนมาอย่างแตกฉาน ถ้าปราศจากจินตนาการและคำถาม ก็จะไม่สามารถสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ไม่สามารถนำความรู้ที่มีอยู่มาต่อยอดสร้างสิ่งใหม่ได้
เพราะทุกวันนี้ คำถามและความคิดสร้างสรรค์ ไปจนถึงองค์ความรู้ ที่ถูกสะสมมาตลอดเวลา ได้เทคโนโลยีก้าวล้ำที่ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง มาเป็นสิ่งขับเคลื่อน เยาวชนยุค Digital Natives นี้ กลายเป็นกลุ่มที่น่าอิจฉาในสายตาของคนรุ่นเปลี่ยนผ่านอย่าง (Gen Y) ไปทันที ข้อมูลให้ศึกษามากมาย ไม่ได้อยู่แค่ในตำราเพียงเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ก็สามารถค้นหาทุกสิ่งบนโลกนี้ได้อย่างสบาย ต่างกับเมื่อก่อน ต้องไปร้านหนังสือหรือห้องสมุด อีกทั้งอุปกรณ์ Smart Devices หรือห้องปฏิบัติการสุดไฮเทคก็พร้อมกว่า
สิ่งที่น่ากังวล จากสถาวะของเทคโนโลยีและองค์ความรู้ที่ไม่รู้จบมาพบกันนั้น คือ เรื่องของความพร้อม และคุณภาพของบุคคลากรทางด้านแรงงาน เพราะคุณภาพทางด้านแรงงานในศตวรรษที่ 21 หรือยุคดิจิทัลนั้น ไม่ควรชะล่าใจ สถาบันการศึกษา หน่วยงานที่เกี่ยวข้องต้องวางแผนกันระยะยาวในอนาคตกันให้ดี อาชีพใหม่อย่าง นักวิทยาศาสตร์ข้อมูล (Data Scientists), ผู้เชี่ยวชาญด้านการระดมทุน (Crowd Funding Specialist) หรือผู้ประกอบการใหม่ยอดฮิตอย่าง Startups ที่กลายเป็นสายงานที่ต้องศึกษาและผสมผสานองค์ความรู้หลายๆ แขนงเข้าไว้ด้วยกัน ส่วนอาชีพเดิมๆ นั้น เยาวชนในอนาคตยังคงต้องแข่งขันกับ Gen X, Gen Y, เยาวชนรุ่นเดียวกันในประเทศเพื่อนบ้าน, และ AI, ระบบปัญญาประดิษฐ์ หรือหุ่นยนต์ ที่มีบทบาทในภาคอุตสาหกรรมมากขึ้น พร้อมทั้งแย่งตลาดงานของคน ในแง่ของความแม่นยำในงานที่มีความซับซ้อน ข้อมูลมากมายบนโลกอินเทอร์เน็ตถูกนำมาประมวลผลผ่านกลไกลที่เรียกว่า Machine Learning ทำให้ระบบ AI สามารถคำนวณเงื่อนไขในการทำงาน และช่วยเหลือสายงานที่ปรึกษาด้านกฎหมาย เจ้าหน้าที่ประจำโรงงานสายการผลิตอย่างแม่นยำ เป็นต้น
อาชีพใหม่ ทักษะใหม่
แนวโน้มของโลกที่มีการเปลี่ยนแปลง พัฒนาขึ้นด้วยนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์ ทำให้เกิดอาชีพใหม่ๆ อาชีพเดิมก็ต้องการทักษะของบุคลากรที่สูงขึ้น ในแง่ของศักยภาพด้านความรู้ความสามารถแทบจะครบทุกด้าน ไม่ได้เจาะจงแค่ความถนัดเฉพาะทางของสายอาชีพ แต่กลับเป็นความรู้ที่หลากหลาย คำว่า “ครบทุกด้าน” ก็ไม่ได้หมายความว่า ต้องมีความรู้เต็ม 100% ในทุกด้าน แต่เป็นการแบ่งทักษะความรู้ให้อยู่ในระดับที่เฉลี่ยในแต่ละด้าน พอเพียงที่จะเอาตัวรอดในศตวรรษที่ 21 ทักษะพื้นฐานที่สถาบันการศึกษากำหนดไว้ จึงจำเป็นที่จะต้องบูรณาการควบรวมศาสตร์สำคัญเข้าไว้ด้วยกัน นั่นคือ ศาสตร์สาขาวิชา วิทยาศาสตร์ (Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics) ที่เมื่อก่อนนี้เป็นทักษะพื้นฐานที่ถูกแยกเป็นเอกเทศในหลักสูตร แล้วใครสนใจเรื่องไหนก็เจาะลึกลงไปที่ศาสตร์นั้นๆ ตามที่ถนัด แต่ในปัจจุบันนี้ การแข่งขันรอบด้านของในแง่แรงงานคุณภาพการศึกษา ศาสตร์ที่ว่ามาทั้ง 4 ต้องถูกนำมาควบรวมกันเป็นพื้นฐาน ผสานผ่านการนำเสนอในรูปแบบของการปฏิบัติ มากกว่าการท่องจำเนื้อหา หรือแค่นั่งฟังบรรยายทฤษฏีทางเดียว การปฏิบัติลงมือทำบทเรียนที่บรูณาการ ผสมผสานศาสตร์ทั้ง 4 นั้นเรียกว่า STEM (Science Technology Engineering and Mathematics)
อาชีพใหม่อย่าง นักวิทยาศาสตร์ข้อมูล (Data Scientists), ผู้เชี่ยวชาญด้านการระดมทุน (Crowd Funding Specialist) หรือผู้ประกอบการใหม่ยอดฮิตอย่าง Startups ที่กลายเป็นสายงานที่ต้องศึกษาและผสมผสานองค์ความรู้หลายๆ แขนงเข้าไว้ด้วยกัน
STEM Education
การเรียนแบบ STEM นั้น เน้นการออกแบบกิจกรรมในห้องเรียน ในรูปแบบการลงมือปฏิบัติผ่านเครื่องมือสื่อการเรียนรู้ เช่น อุปกรณ์ทดลองทางวิทยาศาสตร์ ของเล่นเชิงฟิสิกส์ หรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเกมเพื่อการเรียนรู้ ไปจนถึงแนวคิดที่ผู้สอนออกแบบขึ้นเอง ด้วยความสร้างสรรค์ และการเรียนรู้ผ่าน STEM ก็เป็นการลดรูปแบบของการเรียนการสอนแบบเดิม คือ การท่องจำ ทฤษฏี ท่องกฎ ท่องสูตร ให้น้อยลง เพราะแนวทางดังกล่าว ไม่ได้เกิดการเรียนรู้และเข้าใจอย่างแท้จริง
การออกแบบ STEM นั้น นอกจากจะเป็นกิจกรรมในห้องเรียนแบบลงมือปฏิบัติผ่านเครื่องมือการเรียนรู้แล้ว ยังไงก็ตาม วิชาหลักที่เป็นส่วนของทฤษฏียังคงต้องให้ความสำคัญ เพียงแต่นำ STEM มาเป็นชั่วโมงเสริม เพื่อนำศาสตร์อื่นมาบูรณาการผสมผสานกันไประหว่างวิชาที่สอนอยู่ เช่น ขณะที่กำลังสอนเรขาคณิต ในรายวิชาคณิตศาสตร์ อาจจะนำเทคโนโลยีใหม่ๆ เช่น แอพพลิเคชั่นในการวาดรูป Geometry มาเป็นสื่อการเรียนรู้ หรือใช้บทเรียนของ Google Computational Thinking ส่วนของ Turtle Geometry มาเป็นแบบฝึกหัด เพื่อให้การคำนวณเรขาคณิตมีความสนุกสนานขึ้น อีกทั้งยังได้กิจกรรมจากแอพพลิเคชั่นดังกล่าว ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีกว่าการท่องจำ เพราะผู้เรียนได้ลองผิดถูกจากตัวเอง โดยมีอาจารย์คอยดูแลข้างๆ เพื่อคอยใส่ ทฤษฏี ไปทีละจังหวะ
การเรียนการสอนแบบ STEM อาจจะนำไปบูรณาการกับรายวิชาด้านสังคมศาสตร์ได้ เช่น การท่องเที่ยว หรือวิชาประวัติศาสตร์ ตัวอย่างที่น่าสนใจ อยู่ในงานวิจัยโครงการ Research at Google อย่าง “Student Skill and Goal Achievement in the Mapping with Google MOOC” [1] ในการออกแบบ MOOCs (Massive Open Online Course) ให้นักเรียนได้ทดลองใช้ Google Map และ Google Earth ในการนำข้อมูลสำคัญไปเผยแพร่ และรีวิว (Reviews) ผ่านโปรแกรมของ Google อีกงานวิจัยหนึ่งคือ การบูรณาการกับวิชาวิทยาศาสตร์ (Science) ทั่วไป สอนผู้เรียนในวิชาสาขาสิ่งแวดล้อมได้ใช้ Search Tools ของ Google คือ “Self-evaluation in Advanced Power Searching and Mapping with Google MOOCs” [2] ที่วางแบบฝึกหัดภาคปฏิบัติให้นักเรียนได้ดูโจทย์ปัญหาที่กำหนดแล้ว ใช้เครื่องมือค้นหาของ Google แบบ Advanced หรือ Advance Search ในการหาข้อมูลของภาพตัวอย่างที่กำหนด ซึ่งเป็นกิจกรรมหนึ่งในรายวิชา ผ่าน MOOCs
ส่วนของภาคเกษตรกรรม ปัจจุบันมีการแทรกรายวิชาเทคโนโลยีและวิศวกรรม เพิ่มเข้าไปในรายวิชาของเกษตรกรรมมากขึ้น ในต่างประเทศ วิศวกรรมศาสตร์และเทคโนโลยี กลายเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนในแลปปฏิบัติการด้าน Aeroponic (การปลูกให้รากลอยอยู่ในอากาศ ที่มีภาชนะยึดต้นพืชโดยให้ส่วนรากแขวนลอยในอากาศ) ของสถาบัน MIT มีการนำระบบแอโรโพนิกส์ เป็นระบบที่มีการหมุนเวียนน้ำและสารละลายธาตุอาหาร โดยการใช้ปั๊มอัดผ่านหัวพ่น ฉีดพ่นน้ำและสารละลายธาตุอาหารให้เป็นฝอยละเอียดเป็นระยะๆ บริเวณรากพืช ตามระยะเวลาที่กำหนดตลอด 24 ชั่วโมง โดยมีอุปกรณ์ด้านวิศวกรรมศาสตร์คอยตรวจจับความชื้นประมวลผลพันธ์พืชที่แตกต่าง เพื่อกำหนดเวลาในการรดพ่นน้ำ ตามความเหมาะสมของพืชจากการคำนวณผ่านโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เปิดเป็นแลปและชุดพัฒนาโปรแกรมคำนวณให้ศึกษา ที่เรียกว่า OpenAG [3] และสร้างกรณีศึกษาแก่โรงเรียน หรือสถาบันการศึกษา ได้นำไปประยุกต์แนวคิดของการบูรณาการศาสตร์วิชาพื้นฐานทั้ง 4 ร่วมกัน
ลักษณะของการเรียนการสอนแบบ STEM Education
ลักษณะการจัดการเรียนการสอน ตามรูปแบบของ STEM นั้น ประกอบไปด้วย
1. การเรียนการสอนแบบบรูณาการ (Integration) ผสานความรู้ศาสตร์สำคัญ ทั้ง 4 เข้าด้วยกัน ตามสัดส่วนความเข้มข้นของบทเรียน หรือบูรณาการร่วมกับศาสตร์อื่นๆ เช่น สังคมศาสตร์ วิธีที่ง่ายที่สุดคือ การนำ Technology เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนของศาสตร์อื่นๆ
2. การเชื่อมโยงกิจกรรมการเรียนการสอน STEM ทั้ง 4 ศาสตร์ เข้ากับการประกอบอาชีพ เนื่องจากเมื่อผู้เรียนต้องสำเร็จการศึกษาไปแล้ว ทักษะหนึ่งที่เมื่อก่อนไม่ได้สอน นั่นคือ การแก้ปัญหาจากสิ่งแวดล้อม และสถานการณ์อื่นๆ ที่เป็นตัวแปร และสร้างความท้าทาย การเรียนการสอนแบบดั้งเดิมหรือ Traditional นั้น จบที่การเรียนการสอนเชิงลึกของแต่ละวิชา ไม่ได้สอนถึงปัญหาที่เกิดจากการทำงานจริงๆ แล้วเฝ้าบอกผู้เรียนก่อนจบการศึกษาให้ไปเผชิญปัญหาดังกล่าวเอาดาบหน้า ซึ่งทำให้คุณภาพแรงงานต้องอยู่ในภาวะชงัก หรือฝืด เพราะแรงงานใหม่ที่เข้าตลาดงาน ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้งานและสะสมประสบการณ์ จากการแก้ปัญหาที่มีเงื่อนไขหลากหลายจริงๆ ก็คือ ปีที่ 3 ของการทำงาน และจำนวนของผู้ชำนาญการสายตรงกลับเหลือเพียง 20-40% ต่อปีเท่านั้น กิจกรรมการเรียนการสอนแบบ STEM จึงควรเป็นการนำปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์จริง จากการทำงานมารวมกัน เช่น การยกตัวอย่างเชิงคณิตศาสตร์ให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์คาดการณ์แนวโน้มเศรษฐกิจ เพื่อนำไปบูรณาการกับวิชาการจัดการ หรือ Logistics เป็นต้น ทางสถาบันอาจจะมีการเก็บองค์ความรู้ใหม่ๆ ในตัวของผู้สอน ไปจนถึงการนำผู้ประกอบการจริง มาร่วมในการออกแบบหลักสูตรการสอนให้อยู่ในรูปของความร่วมมือทางวิชาการ (MOU, a Memorandum Of Understanding) จากภาคการศึกษา และสถานประกอบการ โดยมีเป้าหมายคือ การพัฒนาศักยภาพแรงงานของประเทศไทยให้มีคุณภาพ และลดเวลาในการสะสมประสบการณ์ จากเดิมที่อยู่ในปีที่ 3 ให้เหลือเพียง 0-1 ปี
3. เน้นทักษะในศตวรรษที่ 21 หรืออาชีพใหม่ๆ ที่ปรากฏขึ้นในโลกใบนี้ ได้แก่ ความรู้เกี่ยวกับวิถีของโลก (Global Awareness) ความรู้เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ สำหรับความพร้อมในการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) ความรู้ด้านการเป็นพลเมืองโลก (Civic Literacy) ความรู้ด้านสุขภาพ (Health Literacy) ความตระหนักรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Literacy) ทักษะดังกล่าวที่ว่ามาจะอยู่ในรูปแบบของเนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) ที่เน้นสอดแทรกเข้าไปในเนื้อหาของวิชาหลักที่จะช่วยผู้เรียนได้เตรียมความพร้อมสู่ตลาดแรงงาน ด้วยทักษะความรู้หลากหลาย
4. การสร้างปัญหาและความท้าทาย (Problem Based Learning) ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนการสอนแบบ STEM นั้นต้องมีการระบุปัญหาจากกิจกรรม โดยปัญหานั้นประกอบไปด้วย ระดับความยากที่เพิ่มขึ้นนอกเหนือจากที่สอน แต่ไม่ออกนอกเนื้อหามากเกินไป ผู้สอนจำเป็นต้องออกแบบให้ดี เพื่อให้ผู้เรียนทำความเข้าใจกับปัญหาตรงหน้า หลังจากนั้น ต้องมีการกำหนดเงื่อนไขให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนได้รวบรวมข้อมูลผ่านสารสนเทศด้วยเทคโนโลยี และแนวคิดทางวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และในบางรายวิชา ก็จะมีการนำแนวคิดด้านวิศวกรรมศาสตร์มาช่วยเหลือ เพื่อให้ผู้เรียนแยกย่อยองค์ประกอบ จากแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับแนวทางการแก้ปัญหา และประเมินความเป็นไปได้ที่ได้ค้นคว้ามา เพื่อระบุข้อดีและข้อจำกัดของแนวทางการแก้ปัญหาที่กำหนด กิจกรรม Take Home Project เป็นการกำหนดการบ้านให้ผู้เรียนได้เข้าไปศึกษาค้นคว้าที่บ้านเองตามระยะเวลาที่กำหนด หลังจากนั้น ผู้เรียนจะทำการออกแบบวิธีแก้ปัญหา และวางแผนดำเนินการแก้ปัญหา (Solution Design and Development) ช่วงสุดท้ายของกิจกรรมคือ การให้ผู้เรียนได้ทดลอง ทดสอบ ประเมินผล และปรับปรุงการแก้ปัญหานั้นๆ แล้วนำเสนอผลการแก้ปัญหา หรือวิธีการแก้ปัญหา ซึ่งขั้นตอนที่ว่ามาทั้งหมดนั้น ไม่ต้องจำกัดแนวความคิด ให้อิสระในการใช้วิธีและแนวทาง จำกัดเพียงเรื่องของเวลาเท่านั้น
5. พัฒนาครูผู้สอนและให้ผู้เรียนแสดงความเห็นต่อกิจกรรม เป็นการทำ Reflection สะท้อนความคิดหรือ Feed Back ของผู้เรียนที่มีต่อ STEM โดยแบ่งเป็น 2 ส่วนคือ ให้ผู้เรียนแสดงความเข้าใจต่อเนื้อหารายวิชาทั้ง 4 ที่นำมาบูรณาการ และอีกส่วนคือ การให้ผู้เรียนเสนอแนะ เพื่อนำไปเป็นข้อปรับปรุงการออกแบบการเรียนการสอนในรูปแบบกิจกรรมนี้ให้ดีขึ้น
ในประเทศสหรัฐฯ เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ก็ได้มีงานประกวดการออกแบบเกมในรูปแบบ STEM ตามแนวทางของ ประธานาธิบดี บารัค โอบามา กับแนวคิดการศึกษาแบบ Educate to Innovate Campaign
STEM กับประเทศไทย 4.0
แม้ว่ากิจกรรมการเรียนการสอนแบบ STEM ในระบบการศึกษาของประเทศไทยจะมีการพูดถึง และมีสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท.) กับกระทรวงศึกษา ร่วมผลักดันมาตลอดหลายปีที่ผ่านมา กลับพบว่า การเรียนการสอนแบบ STEM ยังคงถูกนำมาบูรณาการการสอนในจำนวนที่น้อย อยู่ในระบบ สพฐ. (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน) ในส่วนของผู้เขียนเอง ก็พบเห็นโดยตรงกับกลุ่มนักศึกษาปีการศึกษา 2552-2557 ที่ยังเป็นรูปแบบการเรียนการสอนแบบเดิม ทั้งที่ไปบรรยายในสถาบันการศึกษาเอกชน และรัฐบาล อาจจะต้องปรับคุณลักษณะของอาจารย์ระดับอุดมศึกษาให้มีการเพิ่มการวิเคราะห์ผู้เรียนเพิ่มมากขึ้น และผู้สอนเองต้องเพิ่มองค์ความรู้ใน 4 ศาสตร์ ดังกล่าว เพื่อได้ความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบการเรียนการสอนในห้องเรียน ให้เกิดการเรียนรู้แบบ STEM จริงจัง
ตามนโยบายของประเทศไทย 4.0 แล้ว ศาสตร์ชำนาญการของผู้เขียนนั้นคือ เทคโนโลยีและวิศวกรรมศาสตร์ ที่เป็นส่วนที่เป็นกลไกขับเคลื่อนธุรกิจและการศึกษาไทย กรณีศึกษาหนึ่งที่น่าสนใจ สำหรับรูปแบบการออกแบบการเรียนการสอนแบบ STEM นั้นก็คือ การเปลี่ยนห้องเรียนแบบนั่งบรรยายให้กลายเป็นรูปแบบของห้องทดลองที่เน้นการลงมือทำ ในรูปแบบของโครงงาน (Project-Based) แล้วสนับสนุนในการนำโครงงานดังกล่าวไปแข่งขัน ตามงานประกวดที่ภาคธุรกิจได้จัดขึ้น พร้อมทั้งให้ผู้เรียนที่ได้ทำโครงงานดังกล่าว ได้แตกประเด็นองค์ประกอบของโครงงานที่ศึกษาของตัวเอง ออกมาในรูปแบบของงานวิจัย รายงานการพัฒนาโครงการ หรือบทความวิชาการ เพื่อเป็นการต่อยอดทักษะของการแก้ปัญหา เข้าใจปัญหา สร้างแนวทางการแก้ไข และเกิดทฤษฏีองค์ความรู้ใหม่ๆ เก็บรวบรวม ในประเทศสหรัฐฯ เมื่อไม่กี่เดือนที่ผ่านมา ก็ได้มีการจัดงาน 2016 National STEM Video Game Challenge [4] ซึ่งเป็นงานประกวดการออกแบบเกมในรูปแบบ STEM ตามแนวทางของ ประธานาธิบดี บารัค โอบามา กับแนวคิดการศึกษาแบบ Educate to Innovate Campaign [5] ที่เน้นการแนวทางของ STEM Education โดย 2016 National STEM Video Game Challenge เน้นกลุ่มเป้าหมายไปที่นักเรียนไฮสคูล ที่ชอบเล่นเกม มีความฝันต้องการจะพัฒนาระบบเกมและออกแบบเกม โดยโครงการนี้มีความเชื่อว่า การเรียนรู้ด้วยเกม (Game-Based Learning) กลายเป็นพื้นฐานหนึ่ง ที่มีแนวโน้มต่ออิทธิพลการเรียนการสอนในห้องเรียน เป็นนวัตกรรมการสอนรูปแบบหนึ่งของโลกไปแล้ว ประกอบกับมีงานวิจัยมากมายที่ถูกต่อยอดจากการเรียนรู้ธรรมดา ไปเป็นกลไกของเกมเพื่อธุรกิจ เช่น Gamification กับข้อสรุปที่บอกว่า วิดีโอเกมกับวัยรุ่นในสหรัฐฯ ในปัจจุบัน ส่งเสริมการพัฒนาความคิดอย่างมีวิจารณญาณ และสามารถช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนรู้ผ่านเกม มีทักษะการออกแบบแนวทางการแก้ปัญหา และสร้างแรงจูงใจในการค้นหาความรู้ที่เกี่ยวข้องที่ปรากฏในเนื้อหาของวิดีโอเกม และโครงงานดังกล่าว ยังสามารถสร้างความตระหนักรู้ของผู้เรียนต่ออาชีพนักพัฒนา ให้รู้กลวิธี และแนวทางศึกษาต่ออย่างไร จึงจะประกอบอาชีพนักออกแบบและพัฒนาเกมได้ อีกแนวทางหนึ่งคือ SMALLab ที่เน้นไปที่ STEM Game กับกลุ่มนักเรียน K-12 ให้ออกแบบการเล่นเกมในการสร้างความรู้เรื่องโภชนาการของตัวละคร [6]
การแข่งขันของตลาดแรงงานโลก เริ่มมีความท้าทายมากขึ้นในหลายๆ ประเทศ เพราะอาชีพใหม่ๆ นั้นต้องอาศัยทักษะพื้นฐานที่ไม่จำเป็นต้องรู้ลึกถึงแก่น (เพราะสามารถศึกษาต่อได้เองเมื่อสนใจ) แต่กลับเป็นว่า ตลาดต้องการนวัตกรที่สามารถผสมผสานความรู้และความสามารถ ออกมาเป็นความคิดสร้างสรรค์และแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้ดีกว่า ประกอบกับอาชีพเดิมๆ ที่มีอยู่นั้น ก็ถูกทดแทนด้วย AI ถ้ายังนั่งสอนสูตร Excel จัดหน้า Microsoft Office สอนเขียนโปรแกรมโดยที่อาจารย์นั่งหน้าห้องตลอด โครงงานของศาสตร์ด้านบริหารคือ การเปิดร้านตั้งบูทขายเคสมือถือ ลูกชิ้นปลา แต่ไม่มีนวัตกรรมอย่างไอที แอพลิเคชั่นหรือหุ่นยนต์ไปบูรณาการ ก็เปล่าประโยชน์ หรือสายเทคโนโลยี สายวิศวกรรมศาสตร์ ถ้าปราศจากความรู้เรื่องต้นทุน การขนส่ง การวางแผนธุรกิจ ทุกอย่างก็เปล่าประโยชน์ ทุกสิ่งอยู่ที่การออกแบบและบรูณาการการเรียนรู้
สรุปได้ว่า การเรียนการสอนแบบ STEM เป็นการปูพื้นแรงงานบุคลากรในอนาคต ให้พร้อมกับการแข่งขันที่ตอบสนองไปยังความท้าทายของภาคธุรกิจ รัฐบาล และที่สำคัญที่สุดคือ การศึกษาทั้งชาติ สำหรับประเทศไทยแล้ว การปรับเปลี่ยนทักษะของผู้เรียนให้สามารถคิดได้เอง วิเคราะห์และสังเคราะห์ปัญหา พร้อมรับมือกับการทำงานจริงได้ทันที จะสามารถสร้างความพึงพอใจให้กับตลาดนายจ้าง และขยับขยายช่องว่างความสำเร็จระหว่างประเทศไทยกับประเทศอื่นๆ อยู่ที่สถาบันการศึกษาพร้อมจะเปลี่ยนแปลงหรือยังคงล้าหลังต่อไป เราเลือกได้
อ้างอิง |
[1] Wilkowski, J., Deutsch, A., & Russell, D. M. (2014, March). Student skill and goal achievement in the mapping with google MOOC. In Proceedings of the first ACM conference on Learning@ scale conference (pp. 3-10). ACM. |
[2] Wilkowski, J., Russell, D. M., & Deutsch, A. (2014, March). Self-evaluation in advanced power searching and mapping with google MOOCs. In Proceedings of the first ACM conference on Learning@ scale conference (pp. 109-116). ACM. |
[3] MIT Media Lab., “Launching the OpenAG Initiative at the MIT Media Lab”, .https://medium.com, 2016. |
[4] “2016 National STEM Video Game Challenge”, http://stemchallenge.org/#/home |
[5] Joan Ganz Cooney Center, “Educational Video Game Challenge Unveiled at White House”, 2010. |
[6] SMALLab Learning, “SMALLab Learning Makes a Breakthrough on STEM Education with Embodied Learning and Active Games”,http://smallablearning.com/smallab-learning-makes-a-breakthrough-on-stem-education-with-embodied-learning-and-active-games/ , 2016 |